sábado, 9 de abril de 2016

GESTALT E ILUSIONES ÓPTICAS

Vemos la realidad según el color del cristal con el que la miremos. De este modo, no hay dos personas que vean la realidad de la misma manera.
Un individuo recibe información de unos 260 millones de células visuales que llegan al Sistema Nervioso Central; 50.000 células están disponibles para la información auditiva y los otros sentidos tienen unas 80.000 células receptoras. Esto nos permite deducir que sólo somos conscientes de un número limitado de estímulos, es decir, somos selectivos con ciertos estímulos. La percepción de los diferentes estímulos que nos llegan a través de nuestros sentidos también está delimitada por un conjunto de factores que dependen de nuestra historia personal, nuestro contexto perceptivo, nuestro entorno social y nuestras necesidades, motivaciones, actitudes y valores que hemos ido conformado a lo largo del tiempo.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES.
  • Ley de la relación entre figura y fondo

Edgar Rubin describió en 1921 la relación existente entre figura y fondo. El objeto que sobresale es siempre figura y lo que queda detrás se convierte en fondo. Los contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. Esta distinción se da porque el objeto está situado en un determinado espacio, a una cierta distancia del observador, y porque la profundidad de la figura con respecto al fondo ayuda a distinguir una de otra.
Una figura se distingue de su fondo:
  1. La intensidad de luz y sus diferencias de brillo establecen la distinción entre objetos y superficies. Se perciben mejor los detalles de la forma con una iluminación fuerte cuando el objeto es negro u oscuro y se destaca de un fondo blanco o claro, y viceversa.
  2. Una figura se percibe correctamente cuanto más simple sea la forma del objeto.
  3. Un objeto es más fácilmente percibido si pertenece al campo de experiencias del observador, es decir, parte de su contexto. 
  4. Las formas se identifican y recuerdan con más precisión y seguridad que los colores.

LAS LEYES FUNDAMENTALES
1.   Ley de proximidad. Forma de percibir que hace que veamos agrupaciones en vez de elementos aislados.

2. Ley de cierre. Somos capaces de distinguir los objetos perceptivamente aunque no estén completos, es decir, inconclusos. Esto es porque tenemos un conocimiento previo de esas imágenes. 


3. Ley de semejanza. Ayuda a agrupar.


4. Ley de continuidad. Somos capaces de ver imágenes ocultas si ya las conocemos. 

5. Ley de contraste. Entre elementos iguales, lo distinto destaca. 



IMÁGENES AMBIGUAS Y REVERSIBLES. 
  • Distintas
 


  • Camuflajes.
  • Evolución. Composición de imágenes. (Escher)


  •  Reversibles. 

  • Ilusiones. 

  • Imposibles. 




viernes, 8 de abril de 2016

LA IMAGEN EN MOVIMIENTO: ESPACIO, TIEMPO Y MONTAJE.

ESPACIO, TIEMPO Y MONTAJE


El cine y el vídeo son formas de representar la realidad. A la hora de realizar o analizar una grabación, han de tenerse en cuenta tanto el espacio (qué), el tiempo (cuánto) como el montaje (cómo).  
El plano es la unidad básica del lenguaje de las imágenes en movimiento. El registro de cada plano supone una doble elección: qué se muestra y cuánto durara, de  modo que el espacio y el tiempo son materiales que tiene que tener en cuenta el realizador. Posteriormente, se llevará a cabo el montaje o puesta en conjunto de lo anterior.


ESPACIO

LA ESCALA DE PLANOS
Al encuadrar, se realiza la primera selección del espacio. El tamaño del cuadro y cantidad de espacio acotado se eligen en función de la figura humana. De este modo, se presentan tres familias de planos, cuyos tamaños se verán justificados por la evolución dramática de la secuencia:
1.                  Plano Largo o Plano General
2.                  Plano Intermedio.
3.                  Plano Corto o Plano Principal
En el Plano General, la figura humana aparece siempre entera, no aparece o está perdida (Western llegada  a lo lejos, o representación de humo). Es de carácter informativo y sirve sobre todo para describir acciones físicas. A medida que dejamos más espacio o aire por los laterales, nos acercamos a un plano general más corto. Esa gama nos sirve para contextualizar y ubicar.

Hay también planos intermedios, como es el caso del Plano Americano o Plano ¾.que corta por las rodillas. Llamado así por las películas western, ya que permitía enseñar las cartucheras de las pistolas.
El Plano Medio corta por la mitad y suele utilizarse en escenas de diálogo. El ejemplo más significativo lo encontramos en los  informativos de televisión.
Si cortamos por el pecho, entramos en los Primeros Planos, utilizados frecuentemente para acentuar las expresiones dando un mayor detalle. El Primer Plano Estándar cortaría por los hombros mientras que el Plano Detalle encuadra cualquier objeto de detalle (ojos, manos o cualquier objeto). Cuando cortamos por frente y barbilla entraríamos dentro  de un Primerísimo Primer Plano (PPP)



La Proxémica, asimismo,  es la disciplina que estudia las distancias en comunicación, es decir la distancia social, y ha de tenerse en cuenta a la hora de planificar una escena.
-                     Distancia social: 120-360 cms relacionado con el Plano General.
-                     Personal:  45-120 cms en relación con el Plano Intermedio.
-                     Distancia íntima: 15-45 cms relacionado con los Primeros Planos.
ÁNGULOS DE CÁMARA
El encuadre también se ve modificado por el punto de vista, siendo los ángulos de cámara:
1.                  Ángulo picado: por encima del personaje
2.                  Ángulo normal: altura de los ojos.
3.                  Contra picado: por debajo del personaje.
4.                  Aberrante: cámara se sitúa inclinada a un lado.
5.                  Punto de vista subjetivo: si el ángulo coincide con la vista de uno de los personajes.
Además hay dos posiciones extremas: Plano Cenital (por encima) y Nadir (por los pies)

A lo largo del tiempo, se ha jugado con las alturas de cámaras, los ángulos y los múltiples planos. En este caso, adjunto un fragmento de la película propagandística nazi “El triunfo de la Voluntad”. Las técnicas utilizadas por Leni Riefenstahl, incluyeron cámaras en movimiento, el uso de teleobjetivos para crear una perspectiva distorsionada, fotografía aérea y un revolucionario enfoque en el uso de la música y la cinematografía. Todo esto ha hecho que sea considerado el documental político artístico mejor consumado en la historia del cine.



MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Las posibilidades creativas del director a la hora de realizar el encuadre se amplían con los movimientos de cámara.
La panorámica es el movimiento más sencillo, consistente en la rotación de la cámara sobre su propio eje.  La cámara esta en un punto fijo y no se desplaza.
-                     Descriptiva.
-                     De seguimiento. Cuando tenemos un personaje en movimiento.
-                     De relación. Relacionar elementos.
Mientras que en el movimiento de travelling se desplaza la cámara.
-                     De avance.
-                     De retroceso.
Sin embargo, no se debe confundir el travelling con el efecto de Zoom. Con el travelling, la distancia focal no varía, es la cámara la que se desplaza sin manipular la perspectiva como en el zoom, es decir, respetando el espacio real.
La grúa permite el desplazamiento simultáneo de la cámara en las tres dimensiones del espacio, siendo el movimiento de grabación más complejo. Los planos que con  ella se consiguen poseen una gran carga emotiva, opinando de todo aquello a lo que se acercan o alejan.
Desde hace años se han integrado nuevos movimientos de cámara:
El steady cam fue creado por un operador de cámara británico. Inventó un arnés donde fijar la cámara en el cuerpo del operador de cámara, que le diera completa libertad de movimiento. Ejemplo: un cámara de guerra.
Por otra parte, la grúa de grabación o cabeza caliente permite hacer planos de seguimiento con mayor facilidad, pues se trata de un dispositivo que se puede desplazar hacia los lados y por encima del lugar de grabación. 


TIEMPO 

Hay diferencia entre el tiempo real, y el en el que se realicen cortes o transiciones, de modo que se recurre a la elipsis. El problema es que las nuevas generaciones  nos hemos acostumbrado al ritmo del video clip o el spot, ya que hay un tiempo psicológico por el cual no aguantamos prestando atención.
La ralentización sirve para dar emotividad o para reproducir escenas que se sucederían con excesiva velocidad. Otra forma de alargar el tiempo sería la reiteración del montaje. Por su parte, la aceleración es una forma de condensar el tiempo real y un eficaz recurso cómico, aunque por lo general, lo más habitual es recortar el tiempo con un montaje elíptico.

TRANSICIONES TEMPORALES
  • Corte. Transición más sencilla que elimina la información que no es útil.
  • Encadenado. Consiste en el desvanecimiento de una imagen que se sobreimpresiona con la progresiva aparición de la siguiente. Se trata de una transición suave que sugiere cierto paso de tiempo. Antes se utilizaba un lápiz graso.
  • Fundido a negro o cualquier color. Implica una elipsis temporal que implica un transcurso de tiempo largo.
  • Barrido. Se realiza en la fase de registro. Cuando la escena acaba, la cámara se desplaza con una panorámica tan veloz que solo permite apreciar manchas fugaces en la pantalla. La segunda escena comienza con otro barrido que se detiene ante la acción. El barrido de salida y entrada se empalman en el montaje para crear sensación de continuidad.  También, al igual que las anteriores, sirve para crear una elipsis temporal.
  • Desenfoque. Sirve para introducir un recuerdo del pasado o un acontecimiento onírico, fantástico o imaginado.
  • Transición a través de cortinillas.
  • Efectos digitales. Sirven para enriquecer el lenguaje de las imágenes en movimiento. 

MONTAJE

El tiempo real se alarga, acorta y puede incluso adoptar un orden nuevo, que se editará en el montaje. Hay dos figuras que permiten crear una estructura temporal distinta:
  1.            Flashback. Introducción de una acción ya ocurrida en el pasado.
  2.       Flashfoward. Se muestra una anticipación de algo que va a suceder.

El espacio y el tiempo no son elementos aislados en el lenguaje de las imágenes en movimiento. Hay una relación directa entre el tamaño del plano y su duración: cuanto mayor sea el tamaño más tiempo ha de durar en imagen, de modo que el plano detalle se hace más largo y el plano general menos. La integración entre el tiempo y el espacio  de las imágenes en movimiento toma su forma definitiva a través del montaje.
El montaje descansa sobre dos principios: orden de planos y ritmos. La alteración en el orden de planos es una de las acciones más sugerente en el montaje, de modo que puede dar lugar a una nueva realidad.
El raccord es en el cine la continuidad espacial o temporal correcta entre dos planos consecutivos que permite la fluidez narrativa. La continuidad óptica no solo afecta al uso de objetivos similares para que los planos y fondos no varíen, sino también la similitud de todos los elementos que se repiten de un plano a otro. Asimismo, la continuidad depende del salto proporcional de un plano a otro. En definitiva, se trata de establecer un sistema de paso armónico entre planos, teniendo en cuenta el momento en que se produce el cambio para que el corte sea lo menos abrupto posible. La forma más fluida para hacer el cambio implica aprovechar los movimientos de los personajes. 

El punto más relevante en la de consecución de la continuidad se halla en la lógica de dirección de los movimientos y miradas: si se sale de cuadro por la derecha, se entra en el siguiente plano por la izquierda.  Por su parte, las miradas entre los personajes crean un eje imaginario que no se debe traspasar.
Además del orden en continuidad, es necesario establecer su duración en pantalla. El ejemplo más notorio es el plano secuencia, en la que no se introducen ni cortes ni fundidos. Otro proceso de montaje son los planos cortos y los flashes.
La consecución de un ritmo determinado es el objetivo último del montaje. El ritmo definitivo se resuelve a través la sucesión de planos y los cortes entre los mismos. Aunque ritmo es distinto de velocidad, produciendo esta última sensación de dinamicidad en el cambio de plano, de ahí que sea utilizada en los spots publicitarios


miércoles, 6 de abril de 2016

PUBLICIDAD SUBLIMINAL



Se considera publicidad subliminal todo aquel mensaje audiovisual que se emite por debajo del umbral de percepción consciente y que incita a su receptor a realizar determinada acción (consumir un producto o marca; sentir algún tipo de sensación, ya sea placentera o repulsiva; o incitar alguna necesidad: sed, hambre, terror, deseo, etc.). También es aplicable a aquellos mensajes visuales que contienen información que no se puede observar a simple vista.


En el caso de las imágenes en movimiento, el ser humano no es capaz de percibir de manera consciente cada una de las que se proyectan sobre una pantalla a una cadencia de más de 14 imágenes por segundo. Sin embargo, el cerebro sí que es capaz de percibirlas, de tal manera que cualquier mensaje que se inserte por este método puede ser percibido de forma subconsciente.
El primer caso de publicidad subliminal fue el supuesto experimento realizado en 1957 en Estados Unidos por James Vicary. Consistió en incluir uno o dos fotogramas por minuto con la marca que se deseaba publicitar (algunas fuentes indican que dicha marca fue Coca Cola, otras que fue una firma local de palomitas, y otras, finalmente, afirman que eran ambas a la vez). Supuestamente, estos fotogramas, imposibles de ver a simple vista, provocaron un incremento en la venta de refrescos Coca-Cola de un 18% y un 58% en la venta de palomitas.  Sin embargo, en 1962, Vicary fue entrevistado por la revista Advertising Age para la que declaró que el experimento había sido en realidad  un montaje.


De cualquier modo, es difícil determinar el grado de influencia que ejerce la publicidad subliminal en el individuo, pero lo que sí está claro es que se trata de un intento de manipulación.

Los objetivos que busca este tipo de publicidad consisten en que a partir de la percepción inconsciente de un estímulo, se genere una respuesta en nuestros sentidos de forma visual o auditiva. De este modo, se conseguirá influir en la conducta de los consumidores y crearles una necesidad.





El erotismo, la sensualidad y la desnudez forman parte del catálogo de recursos que los publicistas utilizan para captar la atención y estimular la compra, ya que los impulsos sexuales son naturales y primitivos, de modo que si se logran despertar, llevan a los espectadores a moverse hacia aquello que asocian con la satisfacción sexual. Según los expertos, las imágenes sexuales subliminales producen una poderosa estimulación cerebral. De este modo, a continuación se adjunta un vídeo que ejemplifica lo que se ha estado tratando. 


Aunque no es solo en la publicidad donde pueden encontrarse este tipo de contenidos subliminales. A continuación adjunto un curioso vídeo sobre contenidos eróticos encontrados en las películas Disney.





miércoles, 16 de marzo de 2016

REFLEXIONES SOBRE EL CONSUMO DE APARATOS TECNOLÓGICO .



Hoy hemos realizado en el aula una nueva práctica consistente en plasmar nuestra visión personal sobre el número de horas que utilizamos los aparatos electrónicos a lo largo de un día, es decir, cuánto tiempo estamos realmente conectados.
 Realizar mi propio análisis me sorprendió bastante debido a que me percaté del desorbitado uso que hacemos de estas nuevas tecnologías de las que ahora disponemos, y es que no puede hablarse de minutos, sino de horas completas.


Fueron varias las conclusiones a las que llegamos. En primer lugar, no pasamos el mismo número de horas produciendo mensajes que siendo receptores de estos. Por ejemplo, el consumo medio de un grupo de seis personas se situó en 10 horas como receptores mientras que alrededor de 1 hora y 30 minutos como productores. Por otra parte, ha de tenerse en cuenta y a modo de excusa a tales cifras, que pueden llevarse a cabo varias actividades a la vez, como por ejemplo, escuchar la radio mientras se navega por Internet o se revisan las redes sociales.
Otro hecho del que nos hemos percatado es que ya casi no usamos los teléfonos para una de sus funciones principales, la de llamar. Sólo los estudiantes que procedemos de otras ciudades que no son Segovia tenemos una media de minutos más elevada. Puede encontrarse un porqué en el reciente resurgimiento de nuevas posibilidades, como por ejemplo, las múltiples redes sociales existentes o el hecho de que se puedan realizar video chats con ciertas aplicaciones de forma gratuita.

En último lugar, otro dato que se ha de destacar es la progresiva pérdida de importancia de la televisión frente a los ordenadores. Mientras que la primera nos obliga a seguir un horario de contenidos preestablecido, Internet ofrece toda una amplia variedad que puede ser reproducida en el momento que se desee, siendo de este modo más cómoda para los receptores.



Actualmente, vivimos en una era completamente tecnológica. El ordenador, la consola, el móvil, GPS, las cámaras digitales, reproductores musicales, los videojuegos, la tableta: este es el equipamiento común de buena parte de la sociedad.
Internet ofrece grandes posibilidades de acceso múltiple y los teléfonos móviles facilitan una mayor autonomía y  permiten organizar relaciones y actividades de una manera más ágil. Por su parte, los videojuegos pueden desarrollar muchas capacidades: coordinación psicomotora, orientación espacial, coordinación espacio-temporal…, si son utilizados de una forma responsable y por otra parte, el gran peso de las redes sociales concede la posibilidad de estar conectados las 24 horas del día.
Sin embargo, a día de hoy realizamos un uso superficial de las nuevas tecnologías. De este modo, se ha empezado a advertir sobre los riesgos y el impacto del mal uso de estos aparatos tecnológicos. Desde la Organización Mundial de la Salud (OMS) se advierte que “para el año 2025, la dependencia a dispositivos móviles será de un 95% convirtiéndose en una adicción constante”. También afirma que estar permanentemente al lado de estos dispositivos podría aumentar el riesgo de tumor cerebral, asociándose tal efecto al contacto directo con las ondas electromagnéticas que los aparatos producen. Entre otros síntomas, se destaca también: insomnio, dificultades para concentrarse, dolor de cabeza y ansiedad. Por su parte, las dificultades físicas también hacen presencia en el momento en el que se  abusa de estos dispositivos,  ya que malas posturas del cuerpo pueden generar contra indicaciones en la salud física y motora.

Como conclusión y a modo de recopilación de todo lo expuesto, podría decirse que estar comunicados y deleitarnos de las facilidades de los aparatos tecnológicos tiene grandes beneficios, pero también supone grandes problemas, ya que cada vez abusamos más y terminaran por formar una parte indispensable en nuestra vida cotidiana. 

EDUCAR EN EL CONTEXTO DIGITAL. NUEVAS ALFABETIZACIONES 2.



En relación con una entrada anterior sobre las nuevas alfabetizaciones en contextos cambiantes, continuamos con los pioneros en mostrar el potencial “educativo” de los medios de comunicación. 


HOWARD RHEINGOLD. Multitudes inteligentes, término acuñado por Howard Rheingold en su libro “Smart Mobs: The Next Social Revolution”, es una forma de organización social que nace y se estructura a través de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Son personas reales que interactúan libremente y se organizan de forma espontánea a través de Internet y de dispositivos móviles de comunicación con fines que pueden ser completamente lúdicos o con una fuerte carga política.

JEANCLOUTIER. Tradicionalmente los medios de comunicación han adoptado un modelo de comunicación lineal en el que ellos son los emisores  (rol activo) y la audiencia el receptor (rol pasivo). Para Cloutier, tras la irrupción de Internet en los procesos comunicativos y la posibilidad de interacción que ofrece a sus usuarios, el modelo lineal ha quedado inservible para explicar los procesos de comunicación. De este modo, la comunicación de masas se convierte en comunicación individual, surgiendo el concepto emirec: emisor y productor al mismo tiempo. 


STEVEN JOHNSON. La sociedad-red es un concepto que aparece como superador de la noción de la sociedad de la información. Representa un modo de organización social cuya estructura está construida en torno a redes de información Hay diferentes formas de plantearse las redes. En el pasado nos encontrábamos frente a una estructura de carácter centralizado, mientras que en la actualidad es descentralizado..






G. DELEUZE y F. GUATTARI. Proponen la teoría del Rizoma. Según esta, las estructuras de poder se rompen en una estructura formada por tubérculos que representan las iniciativas que no son visibles, pero que surgen. El hacernos preguntas siempre será la base de la alfabetización.







ARMAND MATTELART. En su obra “Mirada-Mundo” ha planteado el estudio de las  industrias culturales. Es decir, cómo los medios de comunicación están controlados por estructuras de poder. 
GOLEMAN, MORA Y FERRÉS. Estos autores han tratado el tema de la emoción y la comunicación. De este modo, las estructuras de los actuales medios de comunicación actúan como nuestros cerebros, dando prioridad al mundo emocional frente al análisis racional. 

En último lugar, quiero destacar que Autores como Neil Postman (1983), Len Masterman (1993), David Buckingham (2000) y Sonia Livingstone (2003), han denunciado cómo los niños han sido educados por las pantallas en diferentes épocas sin que el sistema haya previsto un proceso de alfabetización paralelo que permitiera una consecuente maduración de esos jóvenes. De este modo, nos encontramos en una sociedad en la que los niños son cada vez adultos antes y los adultos están infantilizados.

“El problema es que los niños se exponen así a experiencias de la vida adulta mucho antes de que estén emocionalmente preparados para enfrentarlas. En virtud de ello, en la era de la imprenta, los adultos podían ejercer un control del entorno cultural y simbólico de los más jóvenes, algo que resulta imposible de asumir en la era de las pantallas” (Morduchowicz, 2008, p.11).



viernes, 11 de marzo de 2016

LA ISLA DE LAS FLORES

  
Hace dos días se visionó en el aula un particular cortometraje titulado "La isla de las Flores", que adjunto a continuación.


Presentando el trayecto que de un tomate, desde que es plantado, recogido, vendido, comprado y posteriormente tirado a la basura, se muestra la verdad sobre la “Isla de las Flores”, lugar al que va a parar la basura. Tras pasar por una selección de aquellos restos que pueden ser comidos por los cerdos, el tomate rechazado para estos animales, estará disponible para los seres humanos que en esta isla viven. Estos se diferencian de las primeras personas que formaron parte del recorrido del tomate en que no tienen dinero y de los cerdos en que no tienen dueño. De este modo, ser pobre situará en un escalón inferior a los seres humanos que a los animales.
En el aula se nos cuestionó si esta grabación podría tener vigencia a día de hoy. En mi humilde opinión, creo que sí la tendría aunque la calidad del vídeo sea inferior a la que estamos acostumbrados. Además, la temática que recoge, la pobreza, sigue siendo por desgracia uno de los problemas de esta sociedad.
Por una parte, siguiendo el modelo procesual, los creadores del filme pretenden hacer énfasis en las emociones del receptor, con la finalidad de conseguir los objetivos buscados. De este modo, cada fotograma esta revestido en técnicas que se proponen llegar al subconsciente del receptor vía sus emociones, de ahí que aparezcan imágenes de personas pobres, judíos o incluso el estallido de una bomba. Por otra parte, se utilizan las repeticiones permanentes que fijan en la mente del receptor los contenidos.  En otras palabras, se trata de un recurso audiovisual basado en la repetición descriptiva.  Para hacer más hincapié en su crítica, podría asemejarse este planteamiento del formato al sistema educativo actual, pero extremando la característica de la yuxtaposición del contenido. Lo que es más, uno de los fotogramas del vídeo lo constituye la imagen de un examen que ha sido tirado a la basura. Esto puede tratarse como una metáfora crítica hacia el proceso de enseñanza: ¿para qué sirven las pruebas y test académicos? ¿Para acabar en la basura? 
Sin embargo, la mayor crítica se presenta hacia el sistema de mercado, el capitalismo y el afán de lucro de la sociedad en la que vivimos. Cuando consideramos la palabra riqueza, casi nunca vamos mucho más allá de la definición limitada que supone relacionarla con la acumulación y el confort. De hecho, si buscamos en la RAE este término, encontramos las siguientes acepciones:
1          1.     f. Abundancia de bienes y cosas preciosas.
2          2.    f. Abundancia de cualidades o atributos excelentes.
Sin embargo, en el vídeo se presenta una nueva acepción, una condición que solo aquellos con dinero poseen, la libertad:
“Lo que coloca a seres humanos después de los cerdos  en la prioridad de elección de alimentos es hecho de no tener dinero ni dueño”
“El ser humano se diferencia del resto de animales por (…) y por ser libre. Libre es el estado de aquel que tiene libertad. Libertad es una palabra que el sueño humano alimenta, que no hay nadie que explique y nadie que no la entienda”

viernes, 4 de marzo de 2016

EDUCAR EN EL CONTEXTO DIGITAL. NUEVAS ALFABETIZACIONES.

En estas dos primeras semanas de clase, me he percatado de que son varios los términos que creía definir correctamente, por ejemplo, la palabra educar. Para mi profesor, Agustín Matilla, se define del siguiente modo:
"Educar es comunicar el afecto, es también ayudar a construir la sensibilidad, fomentar la creatividad, formar en la autoestima y enseñar a mirar el mundo desde la emoción y vivir en sociedad"
 (A. G. Matilla, Una televisión para la educación, 2003)

Se trata de una definición bastante diferente a la primera acepción que recoge la Real Academia Española:“Educar: Dirigir, encaminar, adoctrinar”

 

Si comparamos ambas definiciones, existen claras diferencias. En primer lugar se presenta la educación desde el punto de vista de la emoción, mientras que en la segunda, desde la perspectiva de la instrucción y adoctrinamiento. Esta última definición de educar está implantada en la sociedad, pero creo que no debería aparecer en la definición de educar, ya que el aprendizaje es un proceso dinámico en el que nadie puede obligarte a aprender, ni como dice Paulo Coelho, “abrir el cerebro y traspasar sus conocimientos”, pues no todos aprendemos del mismo modo.



De este modo, se presentaron en el aula las nuevas alfabetizaciones:
FREINET. A partir de las limitaciones de su enfermedad, decide romper con los muros del aula y crear el texto libre.
VALLET. Incorpora el cine y el audio, pues no solo la alfabetización se ha de extender en la escritura.
PAULO FREIRE. La alfabetización sirve para tomar conciencia, “concientizar”
KAPLUN. Presenta los 3 modelos de comunicación:
  • 1.      Bancario. Según este, el profesor se limitará a transferir a sus alumnos aquello que ha aprendido. Es decir, lo más importante es el  contenido conceptual.
  • 2.      Conductista o Behavourista. Según este modelo, la importancia radica en los efectos.
  • 3.      Procesual. Consiste en un proceso de enseñanza-aprendizaje por el cual se aprende descubriendo.




HOWARD GARDNER. Presenta las 8 inteligencias del ser humano. Ha de tenerse en cuenta además que la inteligencia intrapersonal, es decir, el conocerse a uno mismo es también de gran relevancia. En este apartado ha de hablarse de GOLEMAN como promotor de la inteligencia emocional.




MIHÁLY CSÍKSZENTMIHÁLYI. Para él la felicidad es un estado de flujo, y así lo propone en su obra “El fluir”. En ella entrevista a personas exitosas y llega a la conclusión de que hay algo en común entre todos ellos: que han encontrado su fluir. El tiempo no pasa cuando hacen lo que quieren en la vida.